8a Workflow: Build dense cloud

 Build dense cloudフェーズでは、三次元の高密度点群を作成する。  Qualityは最高がUltra high、次いでHigh, Medium, Low, 最低がLowestの5段階。Ultra highは、オリジナル写真画像の全ての画素に対してDepth mapを計算する。Qualityが下がるごとに、画像を1/4(幅と高さを半分にする)にリサイズしてDepth mapを計算する。たとえば、GSD 3cmの写真であれば、Ultra highで得られる地上解像度はGSDと同じ3cm、Highにすると6cm、Mediumなら12cm、Lowだと24cm、Lowestでは48cmになる。 処理時間は、単純に倍数で増減しない。感覚的に、Ultra highはHighの10倍以上、HighはMediumの8倍、MediumはLowの4倍、LowはLowestの3倍程度の所要時間となる。なお、オルソ画像しか使用しないのであれば、Qualityはオルソ画像の品質に対する影響が小さいため、Lowestで問題ない。

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Fig.8a.1 Build dense cloudウィンドウ。

 Depth filteringセクションでは、Build dense point cloud処理における「外れ値」のフィルタリングの強さを設定する。ノイズの多い画像や、焦点が合っていない画像は、Dense point cloudで作成される点群の位置が、正しい位置からズレた場所に生成される原因となる。
デフォルトは「Aggressive」でありフィルタが強く適用される。「Mild」はフィルタの適用度合いが弱い。このため、撮影対象物の表面の微細な形状も再現しうる。ただし、使用する写真の品質が悪ければ、ノイズも相応に増える。航空写真を用いて地形面の三次元モデルを作成する場合は「Mild」が良い。

8b Build Mesh

 Build mesh処理では、TINモデルを生成する。Surface typeは、Height fieldおよびArbitraryの2種の方式がある。これらは必要な計算時間やハードウェアリソースが大幅に異なるため、モデル化したい対象物に応じて、適切な種類を選択する必要がある。

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Fig.8.1 Build Meshウィンドウ。Surface typeを適切に選択すること。

Surface type: Height field


垂直写真(国土地理院などの垂直写真、UAVの高解像度垂直写真も含む)から地形モデルを生成する場合に使用する。DSM、オルソフォト(正射画像)を作成するのであればこのモードを使用する。

ポイント:

  • 実際には三次元モデルではなく、2.5次元モデルを生成する。
  • たとえば樹木の場合、樹冠と幹を表現できない(Fig.8.2の左)。
  • 計算リソース(特にメモリ)消費が少ない。32GBのメモリで200~500枚程度の写真を処理可能
  • 計算時間が短い

img   Fig. 8.2 立ち木(3本)をモデル化。左Height field、右Arbitrary。

Surface type: Arbitrary


建物、洞窟内部、オーバーハング露頭、人物などの完全な三次元形状を再現する場合に使用する。オルソフォトや地形図の生成には向かない。

ポイント:

  • 完全な形状の三次元モデルを生成する。
  • たとえば樹木の場合、樹冠と幹を区別できる。(Fig.8.2の右)。
  • 露頭や岩石、石像など、小規模な対象であれば精密な立体モデルを生成できる(Fig.3.10、Fig.12.5、Fig.8.3)。
  • 計算リソース(特にメモリ)消費が非常に大きい。32GBメモリの場合、現実的には100~200枚程度の写真の処理が限界
  • 計算時間が非常に長い。

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Fig.8.3 とあるノッチの立体モデル。洞窟状に奥行きのあるモデルも生成できる。

Face countの設定


三次元モデルの表面を構成する三角形のポリゴンの数を指定する。通常はHighで良い。Highは、Dense point cloudの1/5、Mediumは1/15、Lowは1/45となる。

Interpolationの選択


  • Enabled:特徴点が得られず、Dense point cloudが得られなかった場所について、穴を埋めたSurfaceを生成する。大きすぎる穴は埋まらない。
  • Disable:穴を埋めない。特徴点が得られた場所のみSurfaceが生成されるため、三次元モデルを厳密に評価する際に、直接三次元モデルが得られた地点と、そうでない地点とを区別することができる。モデルの評価に有用。

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Fig.8.4 Face countによる地形表現の違い。上20万、下1000万。
 地形を表現する場合20万ではFaceの数が足りない。(伊豆大島1976年垂直写真)

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Fig.8.5 Arbitrary, Target quality: Medium, Face count: 200000で生成したモデル(高さ約80cm)
左がワイヤーフレーム表示。モデル表面を高密度にFace(三角形のポリゴン)が覆っており、石像の細かな凹凸も表現できている。右がTextureを貼り付けた表示。

【注意】  地形モデル等ではHeight fieldのFace countは100万~1000万が適切な値だが、3D PDFなどにエクスポートする場合は、そのままではFaceの数が多すぎるため、出力されたPDFを開いても正しく表示できない。3D PDFなどにエクスポートする場合は、「Tools」-「Decimate Mesh…」でメッシュの数を20万程度に間引いてからエクスポートする(Fig.8.6)。

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Fig.8.6 Decimate Modelウィンドウ。PDFなどにエクスポートする場合は、Target face countを「20万」程度に設定し、多すぎるFaceを間引く処理を行う。

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